Teoria dei giochi in videopillole

Teoria dei giochi in videopillole

Un’altra formuletta con cui consiglio un avvicinamento alla teoria dei giochi è quella proposta dal canale youtube di Game Theory 101. Nel momento in cui scrivo sono 77 brevi video tematici che, a seconda della propria preparazione, possono essere fruiti sequenzialmente per una formazione da zero, o individualmente se si vuol approfondire un dato aspetto. Sono video brevi, di qualche minuto, perfettamente allineati con quello che un internauta che non ha tempo da perdere si aspetta.
Personalmente gradisco meno il formato da webinar con diapositive commentate, ma credo in generale che non c’è nulla di più personale della formazione, per cui… scegli tu quello che ti è più congeniale! Ovviamente in inglese, lo speaker non è neppure troppo indulgente, ma con una media preparazione si riesce a seguire bene anche grazie al supporto del testo scritto.
Le prime risorse consigliate come vedi sono tutte in medialità video, non saranno tutte così, tranquillo. Solo che credo comunque che siano le più apprezzate, per cui ti passo tutte quelle che ho approfondito e gradito. Buona visione!
————————
Riprendiamo il discorso della funzione di utilità introdotto nel rompicapo di questa settimana (se non lo hai già guardato di consiglio di dargli una letta) applicato al game design. Consideriamo un sottogioco piccolo piccolo di un gioco di società che stai progettando. Per risolvere una determinata meccanica stai applicando un sottogioco controcompetitivi ovvero dove hai in gioco più di un decisore ai quali è consentito mettersi d’accordo sulle scelte, i cui interessi confliggono (almeno in parte) e le cui scelte influenzano reciprocamente le utilità. Come stabilisci i premi legati alle varie strategie? Abbiamo visto che le utilità dipendono fortemente da aspetti emotivi: se una scelta è certa e l’altra è rischiosa, magari un giocatore sceglie la seconda perché vuole quell’emozione. Se sei prossimo alla vittoria, magari ti basta una piccola vincita certa piuttosto che una grossa rischiosa. Se sei all’inizio, magari è meglio far capire all’altro giocatore che sei un alleato affidabile. L’utilità è difficilmente prevedibile, il premio no. Se parti da un valore medio equo, magari anche simmetrico (la situazione più semplice), la scelta è matematicamente indifferente. Da qui ecco lo spazio del game designer, che è dio del mondo del gioco: a seconda della situazione che vuoi favorire (bada bene: non “forzare”!) modifichi i premi.
Con l’idea di costruire dei giochi che favorissero la collaborazione, inizialmente ero pronto a fare questo tipo di ritocco con un’attenzione particolare alla matematica per spingere i giocatori a prendere e mantenere accordi. Non ci è voluto tanto per realizzare che… è sufficiente consentire gli accordi per ottenere questo risultato. In un gioco in cui accordarsi non è consentito, o in cui la scelta degli altri decisori non influisce direttamente sul nostro guadagno, ci sarà un certo numero di possibilità, se si aggiunge la possibilità dell’accordo, ecco che le possibilità non fanno che crescere, per cui o sono equivalenti (il che non rende il gioco affatto interessante), o sono peggiorative (e non le sceglierà mai nessuno) o sono migliorative. E così la matematica del gioco controcompetitivo diventa estremamente semplice, resta solo la base teorica: consentire (non costringere a) strategie collaborative, e collaborare sarà sempre meglio (al peggio uguale) che competere. Esattamente come nella vita.

Lascia un commento