Interattività forte

Interattività forte

Nei giochi da tavolo il livello di interattività è solitamente molto basso. Tanto che si arriva a chiamare interattivo un gioco in cui ci sono un numero limitato di sceglie (tipo carte da pescare) e il fatto che tu esprima una scelta, la sottrae al giocatore successivo. Per cui non scegli più solo in base a ciò che va bene per te, ma anche valutando ciò potrebbe andare bene per le scelte successive dei giocatori. E’ chiamata interazione l’attaccare un altro giocatore, come nel Risiko, ad esempio.
Ma in ognuno di questi casi, il giocatore ha un turno che è un proprio micromondo, nel quale raccoglie lo stato del gioco, effettua delle scelte e produce uno stato finale, in maniera completamente indipendente da qualunque tipo di interazione o di possibilità di influenza degli altri giocatori. Altroché interazione: giochi di questo tipo possono essere giocati da stanze separate, o addirittura attraverso la sessione client di un computer. Il che non è un male, non lo vogliamo demonizzare, solo considerare.. interazione debole.
Perché in una interazione, per come intendiamo il termine dalla “strada”, ovvero dall’esperienza quotidiana, noi ci aspettiamo comunicazione, dialogo, negoziazione, ovvero la capacità, attraverso le nostre abilità comunicative, di modificare le scelte degli altri decisori possibilmente a nostro favore.
Se un giocatore sceglie una carta di fatto sottraendocela, non possiamo fare altro che prenderne atto e giocare con le carte che restano. Se un giocatore ci attacca a Risiko non possiamo fare altro che prendere tanti dadi quanti sono i carriarmati nel territorio attaccato e tirare: potrebbe giocare un computer al posto nostro, quando difendiamo. Non abbiamo nessuno spazio decisionale, nessuno spazio interattivo.
Nei giochi controcompetitivi, la componente interattiva prende tutto un altro peso. Nel turno del giocatore (e fino ad ora tutti i giochi prodotti sono a turni come ci si aspetta tradizionalmente), il giocatore deve individuare uno o più altri giocatori con i quali negoziare delle scelte sulla base delle rispettive utilità nelle varie combinazioni di scelte possibili.
Non capita mai che in un turno gli altri giocatori stanno a guardare. Minimo due giocatori fanno la parte del leone, più spesso tutti possono o, qualche volta devono intervenire. I tempi morti sono spesso ridotti a zero.
Addirittura ci è stato fatto notare quanto possono essere faticanti turni durante i quali devono essere tenuti sotto controllo tutte le possibili scelte di tutti i giocatori contemporaneamente, per questo abbiamo deciso di muoverci gradatamente da giochi tipo Smiles & Daggers (edito Giochi Uniti ed in uscita in questi giorni), dove la negoziazione avviene a due e l’attenzione agli altri giocatori esterni alla negoziazione per gran parte del gioco può essere bassa, verso la fine invece non può essere trascurata. Fino ad arrivare a situazioni più articolate, come in Indago dove la valutazione deve essere fatta sull’intero gruppo, ma è stellare ovvero il giocatore di turno ha potere assoluto sulla configurazione del gioco e le relazioni tra giocatori fuori turno sono più difficili. E restano in cantiere ancora per un po’ i giochi con decisioni a votazione, con il decisore di veto, il dittatore, eccetera, perché abbiamo visto che sono troppo diverse dai giochi a cui siamo normalmente abituati. Un passo alla volta verso un’interattività decisamente forte.

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