Due parole su Smiles & Daggers

Due parole su Smiles & Daggers

Cogliamo l’occasione della recente uscita e della richiesta di ulteriori approfondimenti ricevuta su questa pagina per prenderci qualche riga per raccontare Smiles & Daggers.
L’avventura comincia nel 2012 quando Gianni e Andrea decidono che è cosa buona proporre una tipologia di giochi con meccaniche socialmente educative con il fine di superare i limiti dei giochi competitivi e dei giochi collaborativi.
I primi sono intrinsecamente anticoesivi, i secondi sono noiosamente smielosi. L’idea era quella di costruire un gioco che consentisse sia di collaborare che competere, nel quale fossero le condizioni di vittoria a guidare i giocatori verso la collaborazione. Come nella vita. Quindi resta il fatto che ognuno gioca per la propria individuale vittoria, deve giostrarsi nel corso della partita il massimo numero di alleanze fruttuose possibili perché saranno lo strumento più efficace per guadagnare punti. Per ottenere questo risultato approfondiamo la teoria dei giochi e cominciamo a tradurre in controcompetitivo quello che si sembrava la tipologia di giochi più virale, i deck building tipo Magic: così nasce “Globa il gioco di carte”.
Globa viene giocato e raffinato per due anni, ma per quanto si vada in sintesi sottrattiva non raggiunge mai una forma immediatamente giocabile. L’idea di dare al giocatore qualcosa di più si traduce, anche nella sua (terza) versione più semplice, in dare il giocatore qualcosa di troppo. Nella quarta riduzione abbandoniamo anche l’ambientazione per proporre una sorta di talent show la cui vittoria si raggiunge in sfide successive (Y-Factor) ma anche questo gioco non vede mai la luce.
Serve l’ultima illuminazione per arrivare alla semplificazione definitiva per avere la giocabilità ricercata.
In tutti questi giochi, il core della meccanica è un accordo tra i giocatori dove il rispetto o meno dell’accordo triggera un tipo di gioco diverso, costruttivo nel caso di accordi perfetti, parzialmente distruttivo o distruttivo nel caso di accordi mancati. Il gioco inizialmente era la bimatrice 2×2 (la più semplice!) base della Teoria dei Giochi, ci era sembrata la cosa più semplice, in realtà… si può semplificare ancora e ancora (vedi Letterina a Babbo Natale!).
Ed eccoci a Smiles & Daggers: il giocatore di turno sceglie un giocatore affidabile (o uno facilmente buggerabile a seconda delle sue intenzioni di gioco 😀 ) e si accorda sul tipo di gioco da fare: se entrambe i giocatori rispettano l’accordo, il gioco è l’identità, ovvero ognuno guadagna tanti punti quanto è il valore della carta giocata; se un giocatore tradisce l’accordo invece, parte una versione riadattata della morra cinese: Lord batte Dama che batte Fante che batte Lord.
Su questo gioco basilare andiamo ad innestare delle variabili “dovute” al playtime dei giocatori. Prima di tutto non vogliamo fare alzare i giocatori dal tavolo, quindi tutte le trattative sono fatte “in chiaro”; la qual cosa sarebbe semplicissima se non fosse che non vogliamo che i giocatori non coinvolti nella trattativa stiano con le mani in mano, per cui diamo loro la libertà di scommettere sull’esito dell’accordo: se indovinano guadagnano punti, altrimenti il fante che consegna i termini della scommessa… muore. Così tutti giocano sempre. Il gioco è così semplice da spiegare (qui ci siamo presi qualche parola in più per la storia e per la descrizione del progetto controcompetitivo), veloce da cominciare a giocare e veloce da giocare.
Così come tutti i giochi successivi su cui abbiamo lavorato (Indago, Agone, Globa Deck con i suoi cinque regolamenti, Letterina a Babbo Natale, eccetera) perché da un lato ci siamo accorti che il tipo di esperienza di gioco che deriva dai regolamenti controcompetitivi è già abbastanza nuovo di per sè che qualunque altra complicazione non fa che rendere più astioso l’approccio, ma soprattutto perché abbiamo notato che poche regole, quando inserisci la componente “interazione forte” inseriscono già una quantità incredibile di variabili da considerare, la maggior parte delle quali legate alla relazione e alla comunicazione. Insomma un gioco controcompetitivo semplice è già per sé provante e può essere stimolante se affrontato positivamente, ma abbiamo visto anche che può essere frustrante nel caso in cui il giocatore voglia sottrarsi all’esperienza relazionale.
Il passaggio successivo a Smiles & Daggers è stato Indago e solo per opportunità commerciali sono usciti invertiti. In Indago la relazione è uno a molti, mentre in S&D è uno a uno con un occhio agli altri giocatori. Uno a molti stellare, nel senso che i giocatori fuori turno hanno scarsa possibilità di relazione tra di loro, ma per il giocatore di turno dover fare una valutazione di grado di affidabilità di tutti gli altri giocatori è già molto impegnativo. Agone migliora S&D perché le scelte hanno diversi livelli di valore, per cui l’eventuale tradimento non è binario, ma graduale: ti prometto quattro ma poi ti do tre, una piccola fregaturina per guadagnare qualcosina in più ma non perdere definitivamente il rapporto con te. E così via, gli aspetti dell’accordo da esplorare sono una in-fi-ni-tà. Smiles & Daggers è davvero un tutorial, ma noi stiamo qua con dita, braccia e gambe incrociate affinché abbia la risposta di mercato che merita, con la speranza di avere l’opportunità di dare a tutti i giocatori l’esperienza di gioco che si meritano e che i limiti dei giochi competitivi e collaborativi puri fino ad ora hanno sottratto loro.
Altre domande o siamo pronti a gettarci nella controcompetitività?

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